戦乱のゼンディカー(BFZ) ドラフト点数表 無色・多色・その他編
無色エルドラージはマナを喰いすぎるので点数は「1枚目のデカブツ」としてピックした場合のものとなる。
2枚目はまだしも、3枚目以上はよ~く考えないと手札で腐臭を放つだけのものとなる。

・バーラ・ゲドを滅ぼすもの 5.5
タフネスが低く打たれ弱いが、そこはバットリ等でカバー。一度殴ってしまえば相手に後続のデカブツを許さないだろう。
トークンが並んででもいない限りは、大抵の場合相手は土地を追放せざるを得ない。生物なんぞを追放してしまっては、それこそ盤面で勝つ望みが絶たれる。

・荒廃を招くもの 8
2枚も追放しておくのはかなりキツい。青の嚥下生物で殴らないと相当難しいだろう。
能力を活かせればたった5マナで大きく盤面を縛る。更なるデカブツが次ターンに着地したらもう何もおしまいだ。一応素で唱えてもそれなりのサイズだが、それは悲しい…。

・軍団を破壊するもの 5
レアを除いて最大のエルドラージ。能力も凄い、軟弱なチャンプブロックを許さないのだ。
強いが、重い。除去さえされなければ終わり。分かりやすい。

・破滅の伝導者 9
サイズは合格。オマケに即座に後続連れて来る。2マナも軽減すれば余裕で場に出せるだろう。
7マナ以上の無色エルドラージとのセット運営が必要になるので若干デッキ構成が不自由になるが、これだけの決定力を持つのだから十分だろう。

・不死のビヒモス 5.5
こいつが強い。6マナは順当に届く範囲であり、コスト相応のサイズを持って登場する。
警戒はダメージレースをしている際に心強く、盤面で負けていても殴れる。白には必ず採用される除去札『真っ逆さま』が効かないという点も無視できない大きなメリット。回収能力も使えないことはないだろう。

・荒廃の双子 7
デカい。デカすぎる。が、重い。重すぎる。流石にこれは出たら勝ち(飛行には無力)。
とりあえず、普通の7マナを目指すデッキでは使えないが、黒緑なんかのトークンを主体にするデッキでなら10マナもそこまで無茶な数字ではない。
緑のマナ加速と合わせて『面晶体の記録庫』なんかのサポートがあれば、意外とすんなり10マナ出そうではある。

・エルドラージの壊滅させるもの 5.5
この高いタフネスは大きな魅力。同じ無色エルドラージにすら一方的に勝てる。
トランプルもダメージ稼ぎにピッタリ。

・果てしなきもの 10
これが使えないデッキは存在しない。どんな盤面で出てもそれなりに強い。
流石に1~3マナでは唱えたくないが、それ以降なら勿体ぶらずにガンガン場に出すべきだろう。

・陰惨な殺戮
その色が抱えるエルドラージの数・質次第で使い勝手が大いに変わる。無色エルドラージだけでダメージを飛ばそうとするのはムリがある。
白なんかとは最悪の相性。赤も少し厳しいか。その他の色ならそれなりにトークンはじめエルドラージが並ぶので、強力に扱えるだろう。

・コジレックの媒介者 6
これも無色エルドラージだが、所謂デカブツの枠には入らない。
コスト相応でサイズ十分、能力で更なるデカブツや覚醒コストの支払いも狙えて嬉しいこと尽くめ。白含みの同盟者高速デッキでもない限り、特に使わない理由は無い。

・忘却蒔き 100
このセットで最強。

・破滅の昇華者 5
青黒等のカード追放が得意な色なら、是非とも欲しい1枚。ライフ5点は実に美味しい。
7/8は秀逸なサイズ。8マナクラスのエルドラージには叶わないものの、それ以外なら無色有色問わず全てを凌ぐ。

・存在の一掃 3.5
別に欲しいもんではない。これと同コスト域のエルドラージのデカブツを秤に掛けたらどちらに傾くは明らかだ。
どういう場合に必要となるのか、正直言ってよく分からない。デカブツの数を揃えられない場合に消極的に採用するのだろうか?

・タイタンの存在 5.5
手札に欠色生物やエルドラージが必要なので、扱い難い。ただ、パワー3程度なら有色エルドラージでも持っているので軽めの除去としての汎用性も持っている。例に漏れず白・赤では扱いが難しい。

・絶え間ない飢餓、ウラモグ 9
能力が派手すぎる。唱えた時点でほぼ勝ち。こいつが殴る前に相手が投了する。
破壊不能ではあるが、『荒廃の一掴み』『停滞の罠』でアッサリ追放はされる。そんなもんいちいち気にする訳は無いが。
ともかく10マナ出るかが全て。初手にこんなものがパックから出てしまった日には大いにピックを左右する。楽しそうだなー。

・ウラモグの強奪者 5
カードを追放できるなら…はい、青黒ですね。青か黒を使うなら9/9で異常な高性能。それ以外の色では2枚追放は大変厳しい。

・虚空の選別者 8.5
なんだこりゃ。何か凄い。偶数の呪文とは何だ。
これを除去し得る奇数のカードとはなんだろう? 『停滞の罠』3マナ 『骨の粉砕』1マナの2枚だろうか?
呪文阻害もさておき、アンブロック能力も強い。これが出たターンにも総力攻撃して決着が着きかねないので、場に出るだけでも価値がある。
○多色
レアばかり。アンコモンにもかなり優秀なものが揃っており、色を合わせにいっても良いかもしれない。

・天使の隊長 6
パッと見、レアのくせにしょうもない。実際しょうもない。
能力もサイズも有利な戦況を更に有利にするだけのもの。
しょうもないのだが、飛んでるのは本当に偉い。

・白日の下に 1
重い。ダメ。構築で。

・血統の解体者 9
能力が凄まじい。こんなもんを立たせていては盤面で勝つのは絶望的。

・粗暴な排除 8
超便利。便利すぎて逆に書くことが無い。
「呪文を手札に戻す」というのは初心者にとってピンとこないかもしれない。生物でもソーサリーでもアーティファクトでも、MTGのカードは土地以外を全て「呪文」として扱う。それを打ち消す代わりに、一旦手札に戻してね、ということ。

・地下墓地の選別者 6
3マナ3/4。非常にコストパフォーマンスが高い。占術も相当役立つ。

・ドラーナの使者 6
これはいけない。放っておくと着実に死が近付く。飛行まで持っているので簡単に打点も稼がれる。
これの為に白黒に色を合わせにいってでも使う価値がある。
『物静かな使用人』と合わせると毎ターン強化できるが、まあどちらもアンコモンなので早々実現しない。

・塵の中を忍び寄るもの 5
特に良い所なし。相手のスキを付けば打点は稼げるが、タフ3程度は簡単に相打ちを取られる。出し直すのはただ面倒なだけでシナジーも無い。サイズのみを評価する。
ソーサリー除去を避わせるのは利点だが、低いタフネスがやはり足を引っ張る。

・深水の大喰らい 9
たった2マナにして能力てんこ盛り。特に昇華者を全力でサポートする。
能力の5マナくらい余裕で揃うので睨み合いで最強。デカブツが出てきても接死で安心。

・殺戮の先陣 5.5
3マナあれば登場して自身も即殴れる。サイズも不満なし。
無色エルドラージ級のみならず、そのへんの欠色生物にもお手軽に速攻付与。ダメージレースの天秤を大きくこちら側に傾けてくれる。

・林の喧騒者 4.5
わざわざ色を合わせにいくほどの魅力は無い。たまたま色が合うなら強力。

・林番のドルイド 5
かなり優秀な能力だが、やはりこれも色が合うなら程度。噛み合うと場を制するだけの力はある。

・コジレックの伝令 5
欠色なら何でも唱えられるのだから大アリ。とりあえず色が合っているなら是非欲しい。

・深海の主、キオーラ 7.5
プレインズウォーカーだが、活躍するまでにはちょっと時間がかかる。
+1は次ターン以降のマナ加速に役立つが、戦闘には擬似的な警戒を付けるくらいで大して役に立たない。
-2は手札切れを防いでくれるが、即座に役立つ訳ではなく、また運次第。
こいつに何をさせたいのかを意識して運用しないと、単なる囮役にしかならないかもしれない。まあ、それはそれで時間を稼いでくれたから良しとするのか。

・墓所からの行進 5.5
白黒同盟者で最強。流石にやりたい放題。とはいえ、例え初手にこれがあったからといって、白黒に真っ直ぐ進んでいいかは疑問。同盟者デッキはシナジーを生んで初めてエルドラージに立ち向かえる。言ってしまえば、引き運が悪いと太刀打ちできない。今一つ安定感に欠ける。

・待ち伏せ隊長、ムンダ
その同盟者デッキの欠けた安定感を強力にサポートするのがこれ。当然、同盟者を中心にしたデッキでないと使いものにならないが。これが早期にピックできたならば、流石に同盟者デッキを組みたいのが人情。
どんな盤面でもそれなりに強いが、有利な場を更に強固にする力が特筆もの。こいつを除去しない限りは延々と後続が沸いて出てくるので、とてもまともな戦闘などやってられない。相手の息切れを待っているだけで勝てる。例えば、相手が土地を2枚連続引いたりしたらそれだけで詰み。
デッキを操作しても、嚥下で追放されるパターンが悲しい。

・乱動を刻む者、ノヤン・ダール 8
やりたい放題…という程でもないが、この能力を放っておけばいずれ追い詰められるのは火を見るよりも明らか。
デカブツさえ置けば対処はできるが、そのデカブツを除去さるとこれはもう手仕舞い。一気呵成に雪崩込んでくる。

・怒りの座、オムナス 9
超ド派手だが、マナコストは相応。緑も絡むのでむしろ若干余裕があるとすらいえる。
除去されようとも、最低でも3点は飛ばすのは心強い。除去されないならこんなもん負ける訳がない。

・毅然たる刃の達人 5
サイズは小さいものの、二段攻撃は殴り合いで最強の能力。それを自軍すべてにばら撒くのだから納得の5コスト。
とはいえ、こいつの為に白赤デッキを組むほどの魅力は薄い。

・乱動の噴出 5.5
えげつないテンポロスを押し付ける。覚醒コストも妥当。素直に白青で組むよりは、色タッチで使うのが標準となるだろう。

・淀みの種父 7
サイズはガッチリで頼りになる。確定除去以外は流石に効かないだろう。
上陸の阻害効果もあるが、相手のデカブツを牽制するのがメイン。そもそもこのサイズが場に居座っている限り相手には勝ちの目が薄いのだから、そんなの関係ねぇとばかりに土地を置いてくることも十分有り得る。

・空乗りのエルフ
2マナ2/2飛行はハイスペックだが、早めに出さないと2/3飛行辺り相手に簡単に立ち往生する。
勿論うまく収斂できれば頼りになるが、過度な期待をかけるものではない。

・ウラモグの失却させるもの 5
素で使える。瞬速ブロックで討ち取りを狙うもよし。
打ち消し効果まで狙うのは欲が深いというものだが、色的にそれほど難しくもない。狙えるなら引き付けてから唱えて良いだろう。

・古参の戦導者 6
レアとしてはちょっとインパクトに欠けるが、緑は特に横に並べるのが得意なので、サイズ修正はかなりサポートできる。
先制を付与するのがメインとなるだろうが、警戒・トランプルもダメージレースの肝となり、腐る能力ではない。
○アーティファクト
アーティファクトは『復讐蔦』でしか壊れない。まず絶対に壊れない。

・連結面晶体構造 6
限定的だが、特に気にならないだろう。デカブツが出てきたら唱える、それだけ。
自軍も巻き込むので要注意。追放除去はシナジーを生むので使い出がある。

・面晶体の記録庫 5
これは凄い置物だ。用済みになったらドローにまで変換させてくれるので、至れり尽くせりである。
覚醒コストで唱えるにも、デカブツを唱えるにも便利。これがピックできてから初めてデカブツ枠を考えるのもアリだろう。

・面晶体の刃 4.5
実に絶妙な装備コスト。強くもなく弱くもなく。
攻めるぶんには無色生物を問答無用に倒せるので、どんな色でも一振り持っておくと戦闘に貢献するのは間違いない。末裔トークンに装備させて突っ込ませるのもアリだろう。
一応、修正値が+1/+1あるので守りにも使えないことはないが…攻めてこそだろう。

・突き抜けの矢 4.5
コストが色々と重いものの、便利。少なくとも無色エルドラージには怯えないで済む。
黒の接死持ちと合わせればお手軽な確定除去兵器ともなるが、それは出来すぎというものだろう。
見えているバットリとしても機能するのでやはり睨み合いの打開にも一役買う。

・巡礼者の目 5
飛んでいるのは嬉しいが、流石に戦力としては期待しない方が良いだろう。
土地を円滑に伸ばしてくれるのでデッキの潤滑剤として役立つ。
『肥沃な茂み』なんかで望まぬカードをボトムに送ってしまった場合のシャッフル手段にも。
収斂デッキにもどうぞ。

・板岩の槌 4
コストが重く、普通は扱い難い。上陸シナジーを積極的に狙う必要があるだろう。
上陸生物は言わずもがな、各『撤退』を使う際にも合わせると一塩強力。
『そびえる尖頂』『砂岩の橋』なんかを毎ターン出し直して攻め続けるという手もあるが、まあ現実的では無い。
○土地
色が合わずともピン刺しできる土地ばかりで楽しい。
特に欲しいものが無いのなら、土地をピックしておくのが最も無難かもしれない。

・複色レア土地 5
色が合うなら程度だが、普通あまり使われない収斂呪文をサポートすることもできる。
緑を使うなら『タジュールの重鎮』を一応サポートできるので、緑絡みは少しだけ価値が高いかもしれない。まあそこまでして『タジュールの重鎮』を使うは甚だ疑問ではあるが。

・同盟者の宿営地 4.5
白含み同盟者デッキを組むならちょっと欲しいところ。他色の同盟者も一応タッチできる様になる。
同盟者の出しなおしも、メインどころへの除去除けとしてかなり頼りになる。

・荒廃した瀑布 4.5
これは凄い。別に損はしないので、展開が長引いた際に有利を取れる。

・荒廃した湿原 5
貴重な布告除去だが、横にそこそこ並びやすい環境なので刺さるかはちょっと怪しい。
ただ置くだけの土地で盤面にプレッシャーをかけられるのだからそれだけでも十分。

・荒廃した山峡 4.5
最後の一押しや、飛行生物を焼くのには適している。これもただ場に置いておくだけで十分。

・荒廃した草原 5
マナはかかるが、この効果はかなり心強い。ダメージレースに大きく貢献してくれる。緑などで並べると10点超えゲインも余裕。
特に飛行生物等で殴り合う展開の場合、これ1枚で勝負が決するといっても過言ではない。

・荒廃した森林 5
展開に余裕があるなら、起動するだけでマナが伸びる。これも凄い効果だ。色タッチした場合にも頼りになる。
特に上陸シナジーと爆発的に噛み合う。3回も誘発するのだからやりたい放題。

・進化する未開地 6
素晴らしく価値が高い。何らマナをかけずに上陸シナジーを2回誘発できる。
上陸を意識せずとも、色事故の危険を軽減してくれるので有用。一応、収斂を視野に入れることもできる。
特別に欲しいものがないなら、除去札さえ無視してこれを取るのはアリ。

・肥沃な茂み 4.5
初手なんかにあると、安定してマナを伸ばすことができる。
ライブラリー操作をしたくない場合には、それを選ぶことをもできる。無駄に有効牌をボトムに送ってしまうことは避けたい。

・そびえる尖頂 4.5
色が合わずとも、その戦闘効果をアテにして採用できる。マナのかからないソーサリーの様なものである。

・伐採地の滝 5.5
呪禁の安定感は抜群だが、バットリには注意。要求されるマナも多いので色が合わないと採用は厳しい。

・亡骸のぬかるみ 5
色なんか関係なく、単体で採用レベル。
置くだけでアドを稼げるが、テンポロスには注意。是非強力なレア等とセットで運用したい。

・ウギンの聖域 3.5
デカブツがデカブツを呼ぶ。生贄に捧げるかは任意。緑絡み等でマナを伸ばすアテがあるならアリか。
基本的にはこんな欲が深いものを選んでいる余裕は無い。

・砂岩の橋 4
これは単体で採用するだけの魅力は無い。色が合うなら一興程度。
ただ、ごく限定的だが、相手が白で『真っ逆さま』を使う場合にサイドインすると一泡吹かせられる可能性はある。

・乱脈な気孔 5
絆魂!! 強い。とはいえ、まあ色が合うなら程度。アテにしても仕方がない。

・見捨てられた神々の神殿 3
ヒエー

・繁殖苗床 5
色を問わず、ダメージレースの最後の一押しに大きく貢献してくれる。攻めにも守りにも需要高。
白編
青編
黒編
赤編
緑編
その他
戦乱のゼンディカー(BFZ) ドラフト点数表 緑編
生物はトークンのサポートに偏り、サイズの大きさはそこまで目立たない。シンプルに強いデカブツは無色エルドラージにお株を奪われている。
トークンはじめマナ加速手段が豊富で、簡単に横にも並ぶ。伸ばしたマナで何をしたいのかをしっかり意識しないと決定力に欠けたデッキになってしまうので注意。
同盟者もそこそこ多いので白と組むこともできる。特に『タジュールの戦呼び』の結集は強力無比。
トップ5コモン
1.生命湧きのドルイド
2.末裔の呼び出し
3.異常な攻撃性
4.目なしの見張り
5.大カマキリ

・獣呼びの学者 7
何はなくとも、最も萎える土地事故を回避できる。それだけで十分。
勿論マナ加速は嬉しく、色タッチも容易に。収斂を持つ『タジュールの重鎮』と最高の相性。

・膨れ鞘 4
死んでも戻ってくる。しかもマナ加速に使える。死ぬのがお仕事か。
末裔トークンと相打ちするだけでも使えないことはないのだが、今一つ魅力に欠ける。

・血統の観察者 5
6マナ6/6はサイズ十分。最大級の無色エルドラージの呼び水にもピッタリ。
横に並べることで各種のシナジーも期待できるので、ただ場に出すだけで強い。

・血統絶やしのワーム 4.5
エルドラージを喰うらしいワーム。やりおる。
緑の割にはサイズは乏しめだが、今回の緑にはそこまでデカいものがそもそもいない。これくらいで標準。

・末裔の呼び出し
3マナ2/2で及第点。だが、次ターンから大幅にマナ加速できるので価値が高い。
横に並ぶことを意識したシナジーを組みたい。

・大地の武装 4.5
オーラの様なものとして十分実用的。飛行生物なんかを強化して早期決着を狙いたいところ。
覚醒で唱えることも可能だが、温存すると勝機を逃しかねない。ゲーム終盤に引いた場合には嬉しいオマケな程度。

・目なしの見張り 5
『末裔の呼び出し』の上位版。次ターンにはもう7マナに届く。

・彼方より 10
強い。秒ピック。

・大カマキリ 5
これが本当に大事。高マナ域でやっと飛行生物を出したところで、温存していたバウンスを覚醒コスト付きで喰らって殴りきられておしまい、が順当なオチ。
この環境では飛行を止められる生物があまりにも少ない。特に青のやりたい放題を止めるには、こいつの根をしっかりと盤面に下ろす必要がある。

・ムラーサの緑守り 10
サイズは大したものではないが、お手軽に2枚もカードを回収できて超便利。

・大自然の注入 4
カウンターで継続的に強化するので、そこそこ使える。オーラの枚数が非常に少ない環境であるだけに、カウンターの価値も比例的に高まる。開発側としては、ワンマン突破型よりも、デカブツを並べての浩々たる盤面での対決を演出したいのだろう。

・ジャディの横枝 2
黒と組んでスーパー同盟者祭りを開催したいなら戯れに。

・生命湧きのドルイド 5.5
ちょっと重いがやむを得ない。これさえ出てしまえば色マナに関する心配はほぼ解消されるだろう。
死にやすいが、どうせマナを出すのが主作業となるので問題無いはず。振り分け火力で焼かれるのは不可避。

・ムラーサのレインジャー 5
よく見よう。カウンターを「2個」置く。
後半になればなるほど頼りになるので、デッキに1枚入れておくとマナフラッド対策に一役買ってくれる。
「ちぇっ、また土地かよ」という空しいドローを喜びに塗り変える。それこそがこいつの主な仕事である。

・自然の繋がり 4
これもよく見よう。インスタントだ。スキなく土地を伸ばせるものの、3マナとはちと重い。3マナも使うのだから、考えなしに採用するのは気が引ける。同じマナで3/2・2/3あたりの生物を唱えた方が汎用性は高い。
土地を伸ばすことをしっかりと利点にできるよう、マナ中域から本気を出すランプ系か上陸デッキでもないと大したもんではない。
上陸やランプデッキよりは、うってつけなのは収斂デッキ。『撤退』と合わせての奇襲にも使える。

・ニッサの復興 5
悠長だが、ライフゲイン7点はそこそこの旨味。
無色エルドラージ等デカブツを多めにブチ込んだようなデッキでは、そもそもこれが高マナ域まで延々と手札で腐るので、動きが不自由になって事故りまくるのが目に見えている。
これを使うなら、上陸デッキが最も相応しいだろう。サイズを一気に+6/+6して特攻するのだ。『撤退』も置いてあると尚良し!

・オラン=リーフのハイドラ 8
サイズは普通。トランプルくらいは持っていて当然。
まあこんなものは除去されなければまず勝ちを拾えるのだが、『昇華者の突撃』『悪魔の掌握』等、タフネス5を丁度よく破壊するソーサリーの存在は意識した方が良いだろう。余裕があるなら他のカードを先に唱え、土地を確保して即座にサイズアップしてから動き出したいところ。

・オラン=リーフの発動者 5
普通の熊サイズだが、緑であるだけに能力の起動にある程度の期待を持てる。
起動すれば流石にエンドカード級。ゲーム後半にも棒立ちしない数合わせ要員は優秀と言って良いだろう。

・板金鎧の破壊屋 4.5
イラストが可愛い。
流石の緑、圧巻のサイズ…とまでは言えない。無色エルドラージとは相打ちするか、もしくは一方的に倒される。
とはいえ、能力を活かした安定した攻めは他のデカブツが持たない唯一無二の個性である。
末裔トークンを介して5ターン目あたりに早めに場に出てしまえば、凄まじいプレッシャーを放つことだろう。相手は接死くらいでしか討ち取る方法が無い。

・垂直落下 4
トップサイドイン候補。飛行許すまじ。
「うーん、別にそこまで欲しいもんないなあ」という時に、ちょっと早めにピックしておくと吉。皆も同じことを考え出し、飛行を多めに取っている人や、レア飛行生物を持っている人がカットを選択肢に入れる時期。

・回収蔦 1
『連結面晶体構造』をどうしても破壊したい場合にのみサイドインするくらいだろう。ソーサリーなのが決定的にダメ。
白相手では、追放エンチャントを破壊できるのでサイドで一応有用。

・カザンドゥへの撤退 4.5
これもそこそこ強い『撤退』。相手が場に置いた時は3マナも使ってなんじゃそりゃと鼻で笑っていたが、そのゲームはこれの活躍により敗北を喫した。
上陸で強化した生物に除去札を撃つ→後続の中堅どころが出てくる→こちらも中堅を出す→相手は上陸で強化してから殴りかかる→サイズで負けるのでブロックできない
という一連の流れを、こちらが除去札を2枚使って2回とも繰り返された。ライフを得る効果も無視し難く、ライフレースで凌ぎを削っている場合鬱陶しい。

・腐敗のシャンブラー 5
緑は特にトークンが並ぶので、成長速度はバカにならない。同じくトークン生成が得意な青と組む際にも是非1枚欲しい。

鎌豹 3
流石にサイズが小さすぎる。一生懸命工夫してタフネス3を突破する程度では戦力にならない。

・未開地の捜索 3
土地が伸ばせるわけではないので、事故を回避するのが主目的。生物をサーチする目的ではまず使わないだろう。
個人的にこの手のカードライブラリーの底へ送るカードは好きではない。リミテでは数枚の強力なカードで大きく戦況が傾くため、それらを無意味にボトムに送った場合の痛手が看過できないのだ。
そんな数枚のカードに頼らずとも、デッキ全体のバランスが良い場合には積極的に採用できるかもしれない。

・噛み付きナーリッド 5
シンプルだが、序盤の盤面をしっかり支える。
上陸デッキにはとりあえず欲しい。それ以外でもとりあえず1枚。

・成長のうねり 3.5
地味。まあ一応使える。
『森の占術』等で引っ張ってきた土地がダブついている場合には追加で土地を出しても良いが、上陸を狙えるなら出さないのも手。
『そびえる尖頂』『砂岩の橋』等のCIPで強化する特殊土地を上手く使ってね。ということなのだろうが、これの為に手札に抱え続ける訳にもいかずどうにもチグハグ。

・森の占術 4.5
どんな土地でもサーチできるので、上陸デッキでは格別の働き。『進化する未開地』『荒廃した森林』を引っこ抜いて相手にプレッシャーを与えよう。『亡骸のぬかるみ』で回収を予告するのも面白く、『天空の滝』でデカブツを寝かせてしまうのもえげつない。
特に上手い使い方を意識せずとも、そのまま土地関連の安定度を高め、色タッチも容易にしてくれるので1枚突っ込んでおいて損はしないだろう。

・タジュールの獣使い
サイズは普通。敢えてこれをデッキに投じるのは、何だか大艦巨砲主義に近いものを感じる。
緑のマナ加速を利用すればこの程度はそこそこ場に繰り出せるだろう。全体強化も攻め込む一助に嬉しい。
マナ加速手段に乏しいなら採用はよく考えなければならない。
同盟者シナジーを狙えると、途端にバケモノに。特に白の『エメリアの撤退』と格別の相性。

・タジュールの重鎮 4.5
2色で唱えると3マナ2/3と大したサイズではないが、それでも及第点。同盟者であることを活かせるなら、ただの数合わせ以上の働きを見せてくれるかもしれない。
『生命湧きのドルイド』と合わせて3/4で着地するのは現実的。収斂呪文では最も使われるカードなのではないだろうか。
収斂呪文は、2~4色デッキで使って序盤はそれなり、中・後半には頼りになる規模で活躍することを想定して作られたのだろうが、リミテ戦にそれを求めるのは酷というもの。なんせ土地と事故は絶対に切り離せない。2色でもしょっちゅう事故る。3色以上なんてもう事故の塊でしかない。しかも、環境にレア土地以外に複色をサポートするカードが存在しない。特に緑以外はどないしろっちゅうのか。

・タジュールの戦呼び 5.5
パッと見、実にしょうもない。最初はそう思っていたが、実際使われて評価を改めた。こりゃ強い。
緑のトークンは横に並びやすく、1/1が突如3/3で殴ってくるのは大変な脅威だ。飛行やトランプルが2体ほどいると、その攻撃だけで10点は削れて致命傷になる。
しかも、こいつは結集で継続的に強化してくる見込みまである。場に出てそのターンだけ暴れてそれで終わり、ではなかった。そりゃそうだ。
見えている脅威は恐ろしいため、こんな出涸らしみたいな2/1に除去を撃たなくてはいけなくなる。カードとしては1:1交換だが、登場ターンにぶん殴られている分、大いに損をしている。
特に青と組むと怖さが増す。青も緑顔負けでトークンを並べるのに加えて、回避能力持ちに溢れているため、これがエンドカードとして強力に噛み合う。

・領地のベイロス 5
そのままで合格。上陸するともう止められない。非常にパンチ力が高く、上陸デッキの堂々たるフィニッシャー。

・下生えの勇者 10
全てのダメージを軽減するので、サイズは縮まるものの火力除去が効かないに等しい。
戦闘でも簡単に生き残るので、デカブツ相手の壁役として優秀。相手の攻めが緩いならどんどん成長して手が付けられなくなる。
こいつの攻めを一事凌ぎするために、バットリや火力を使うというのはなかなかに屈辱的だ。

・異常な攻撃性 5.5
3マナも使ってただ格闘するだけだが、緑のくせにインスタント除去である。オマケに追放するからこのコストということか。
どんなデッキであれ除去がなければ始まらない。とりあえずピック。

・虚空の従者 4.5
緑だけで能力の活用を狙うのは無理がある。が、そもそもあまりアテにする能力ではない。
青など嚥下な得意な色と組むなら積極的に採用して良し。

・放浪する森林 8
流石にレアだけあって強力な収斂呪文。2色4/4で十分満足。
白編
青編
黒編
赤編
緑編
その他
戦乱のゼンディカー(BFZ) ドラフト点数表 赤編
今回はあまり火力に勢いが無いものの、安定感は健在。『とどろく雷鳴』は全ての色で最強の除去札。
生物の質も悪くなく、どの色と組んでも無難にまとまる。やたら無難で書くことがない。
コモントップ5
1.虚空の接触
2.棘撃ちドローン
3.ヴァラクートの捕食者
4.多勢
5.エムラクールの名残

・アクームの火の鳥 9
強ーい!!

・アクームのヘルカイト 8.5
本体性能は大人しいが、タダ火力は大きな魅力。
環境的に、飛んでいるだけで評価はできる。

・アクームの石覚まし 4.5
能力自体は優秀なのだが、コストが重め。2マナにして殴り役にうってつけ。
黒と組むならこのトークンを生贄に『骨の粉砕』を狙うのはアリか。どうせ誰もピックしない『祭壇の刈り取り』をありったけ掻き集めてトークンをドローエンジンへと変換する悪魔的黒赤デッキを組もう。そうしなさい。

・連射する暴君 8.5
プレイヤーにも飛ばせるのは何気にスゴイ。
こんなのを放置していたら、リソースが尽きない限りやりたい放題となる。

・好戦的な鞭尾 4.5
パッと見はしょうもないが、意外と頼りになるアタッカー。
そのままでも一応殴れる。

・沸き立つ大地 3.5
メインボードからでもギリギリ採用可能か。サイドインの方が無難。
ちょっと各色から落とせる対象をピックアップしてみよう。
白:3/1『コーの懲罰者』くらい。この色はトークンも使わないので、全然効かないかもしれない。
青:『空中生成エルドラージ』と、トークン連中に刺さる。こいつは本当に鬱陶しいので纏めて落とせるのは嬉しい。
黒:『捕らわれの宿主』『マラキールの使い魔』『ズーラポートの殺し屋』と、トークン。まあ悪くない。
赤:『アクームの石覚まし』『マキンディの滑り駆け』『棘撃ちドローン』上陸2/1、棘撃ちドローンは鬱陶しいので是非落としたいところ。
緑:『生命湧きのドルイド』『目なしの見張り』など、各種トークン生成カードたくさん。緑には一番刺さる。
当然、戦闘後のメイン2で唱えてのダメージ蓄積で壁役突破も狙える。手持ち無沙汰で腐りきったら、覚醒も一応活かせるだろう。

・地割れの案内人 4
4マナ域を超えるとデカめのエルドラージがのさばり出すため、速攻を継続的に得ることの有難味は薄い。
こいつ自身が登場して即殴れることのみが利点。

・塵への崩壊 1
まあリミテ向きではない。構築で。

・竜使いののけ者 9
土地6くらいは余裕で揃うので有能。
相手が赤の場合は、『沸き立つ大地』『とどろく雷鳴』でまとめて除去される恐れがあるので、軽々と場に出すべきではない。

・炎套の魔道士 5.5
今セット最強の同盟者。ガンガン殴れる。
同盟者シナジーを期待せずとも単体で採用できるレベルの強さ。
白赤デッキでは喉から手が出るほど欲しい一枚。

・ゴブリンの戦化粧 4.5
貴重なサイズ強化呪文。今セットにはこれと緑の『大地の武装』くらいしか素直にサイズを底上げする呪文が存在しない。同時に、エンチャント対策もほぼ存在しないが。
早めに殴りきれるプランがあるなら採用しても良いが、ただ漫然と刺しておいても除去なりバウンスなりを合わせられるのがオチ。
ただ、相手に対処札さえなければ飛行でそのままガンガン殴ってイージーゲームとなるのも事実。

・コジレックの歩哨 5
赤らしからぬ非常に優秀な壁役。序・中盤の盤面をバッチリ牽制してくれることだろう。
一応殴れることは殴れるのも嬉しい。『不快な集合体』と合わせて採用したいところ。

・溶岩足の略奪者 3
高速ビートダウンはよっぽど上手くデッキを組まない成立しないため、1マナで場に出せることの利点がそもそも無いに等しい。

・マキンディの滑り駆け 5
『ヴァラクートの捕食者』が出るまで場を繋ぐ、標準的なアタッカー。二回も殴れれば十分な活躍だろう。
何気にトランプルを持つので、バットリと合わせての押し込みにも使える。

・溶鉄の生育場 2
重い。しょぼい。ダメ。
同じ置物でも、こんなのよりは『撤退』の方が絶対良い。

・棘撃ちドローン 5.5
スキを見て殴れる置き火力。トークンで止まるのはだらしねえが、許す。
ファッティが多めなのでそこまで睨み合いにはならない環境だが、リミテでは得てしてこの手の削り屋がゲームの趨勢を握る。

・オンドゥの勇者 4.5
大したもんではないが、サイズ的に不満は無い。トランプルはそこそこ嬉しい。

・多勢 5
こんなものでも貴重な火力。2~3点で撃てれば十分だろう。

・昇華者の突撃 4.5
強力だが、赤で嚥下できるのはアンコモン『不快な集合体』ただ一枚しか存在しない。他には、『虚空の接触』ぐらいか。
青や黒と組めば実にあっさりと嚥下してくれるが、白・緑でのカード追放は非常に難しい。色の組み合わせを意識しないと死に札になってしまうので要注意。

・光輝の炎 6
全体2点火力だと考えて良いだろう。大したもんではないが、序・中盤は全体除去になり得る。

・命知らずの群勢
スピードの早い前環境ならこんなもんでもちやほやされていたが、今ではお話にならない。
白赤同盟者デッキなんかではすんなり採用。

・ヴァラクートへの撤退 4.5
これはまだ使える範囲だが、選択できるなら素直に3マナ生物を入れた方が安定性は高いだろう。
上陸生物や『板岩の槌』と合わせたいなら選択肢といったところ。

・とどろく雷鳴 7
最強火力。マナが伸びやすい環境ともよく噛み合っている。

・うねる撃ちこみ 8
柔軟性が低いが、これだけ高いリターンが見込めれば納得のお値段。

・髑髏砕きの補充兵 5
ケチの付けようが無い。赤の無難なフィニッシャー枠。

・石の怒り 5
重さが大きく魅力を損なうが、まず5点から撃てるのだからほぼ確定除去。それがインスタントなのだから妥当なコスト。2枚目は要らないかもしれない。

・確実な一撃 4.5
シンプルに戦闘で強い。間断無く攻めるのに一役買ってくれるだろう。

・虚空の接触 5.5
2マナ3点火力が環境から消えたので、これが基準となる貴重な火力。
追放することでのシナジーが見込めるが、ソーサリーなのは本当にだらしない。

・穴掘り土百足 5
この1点がけっこうバカにならない。除去されずにゲーム終了まで場に居座れたとすると、まず3~5点くらいは削れることが見込める。それでいて自身もそれなりに攻められるサイズを持っており、優秀。
フェッチ(fetch=土地をデッキから「もってくる」土地をこう呼ぶ)で細かく削るのも気分が良い。

・敵対 5
でたぁ!!(青狸) ついにインスタントの※『反逆の行動』の登場だ。 ※これのソーサリー。3マナ。
遊戯王TCGをプレイしたことのあるMTG初心者は、『反逆の行動』をかなりの強カードだと思い込むことがあるらしいが、それはモンスターがモンスターを直接攻撃するクセが抜けていないからだろう。
同様の戦闘効果を狙うには、相手の攻撃を待つ必要がある。相手が殴ってきたら、相応しいサイズのものをちょっと拝借してブロック、相打ちなりさせればお手軽に2:1交換を狙える。例えバットリを使われたとしても、討ち取れる対象は変わるものの大抵は2:1交換になるだろう。
対象をアンタップするので、殴ってきた生物それ自体をブロッカーとして用立てられて安心。勿論、そのまま唱えて自軍で押し込むのも良し。

・ヴァラクートの発動者 5
発動能力はなんとインスタント3点火力。凄ェ!!
凄ェが、流石に重い。デカブツも焼けない。まあ本体を焼ききってしまえば良いので、ある程度ライフを詰めていれば能力は腐らない。逆に、ライフを詰められていないと折角8マナ揃ってもせいぜい牽制役にしかなれないかもしれない。
単純に、能力の決定力が不安定なのでさしたる期待はできない。程良いサイズで数合わせにはピッタリ。まあ2/3バニラで全うするのも悪くない人生だ。

・ヴァラクートの捕食者 5.5
上陸デッキの頂点に立つ生物。
特に上陸を意識せずとも、4/4でガンガン殴れるので使い勝手は良好。赤を使うならどんなデッキでも採用可能。
フェッチとの相性が特に良く、6/6までインスタントで育てるのでブラフアタックし放題。これが本当にえげつない強さを発揮する。
やはり緑と高相性。

・エムラクールの名残 5
シンプルかつ良質なコモン。壁役にも攻め役にも合格。トークンに防がれないトランプルは終盤のダメ押しにピッタリ。
エルドラージであることで、『大群の殺到』や『タイタンの存在』等のエルドラージ社会保障も少しだけ期待できる。月2000円前後は、エルドラージ・ドローン手当がエルドラージ・ドローン協会から支給されるのだ。

・不快な集合体 5
能力がゴチャゴチャ付いているが、単体では1/5にしかならないですよ、仲間が欲しいなと書いてある。
まあ1/5でも壁役としての用は立ち、何気に嚥下も持っているので各種シナジーも期待できる。赤単色では攻め役としては厳しいが、優秀なエルドラージが多い青なんか組むとモリモリパワーが上がることだろう。『空中生成エルドラージ』を一体場に放つだけで十分だ。

・火山の隆起
『荒廃の双子』を絶対に許すな!! という強い意志が具現化したカード。覚醒呪文に合わせて撃てということなのだろうか。
相手がやたらと多色構成なら、嫌がらせにサイドインするとうんこモリモリパワーが上がることだろう。『空中生成エルドラージ』を一体場に放つだけで十分だ。
そうバカにしたもんではなかった。
「対象を取らない」呪文を覚醒コストで唱えた場合、スタックで覚醒対象の土地を破壊することで呪文そのものをルールにより打ち消すことができる。ということで、メインからは採用しづらいがサイドからは十分選択肢になる。
MTG wikiより
元は対象を取らない呪文の覚醒コストを支払った場合、その呪文は対象を1個だけ持つことになる。その対象(あなたがコントロールする土地)が解決時に不正な対象となっている場合、ルールによってその呪文は打ち消される。覚醒以外の部分についても効果は発揮されない。

・面晶体の掘削者、ザダ
このテキストを初心者に理解しろというのは大変に難しい。こんなの理解できないのが当たり前だから気にすることはないです。
シンプルにしてみる。
1.ザダ「のみ」を対象とする呪文を唱える。
2.ザダ以外の他の自軍生物の数だけその呪文をコピーする。対象が不適正なのは無視するよ。
3.コピーした呪文を同じ対象には唱えられない。例えば飛行生物がいるからといって、コピーした呪文を全てそいつに注ぎ込むことはできない。全員に平等に。
さて、何を唱えたら良いのか? 各色で使えそうなものを考えてみる…。
なお、覚醒で唱えた場合には「土地も」対象に取るのでザダ「のみ」を対象に取れない。
収斂呪文も、スタック上には乗るものの「唱えて」いないので色はゼロとして扱われる。
白
◎『石術師の焦点』…全体に+2/+2α かかるマナもたった1マナ。これは凄い。
○『二人戦術』…全体+1/+2 1体につき+2ライフ これも凄い。ライフまで増える。
青・黒
なし
赤
◎『確実な一撃』…全体+3/0 先制攻撃 こんなのどうしようもない。相手は死ぬ。
緑
◎『大地の武装』…全体に+1/+1カウンターを2個置く 雑兵が中堅に、中堅がフィニッシャーに急速成長。
○『成長のうねり』…全体+2/+2α αはどうでも良し。これもおk。
※ある効果が同時にスタックに乗った場合、それが自分のものなら自由にスタック順を決められる。この場合は、パワーの高い者で先に対象を討ち取っておけば、後続の貧弱者の格闘効果は対象不適正となり、ルールによって呪文が打ち消される。
ある程度の頭数を揃える。青・黒と組んだ場合には自前で『確実な一撃』を撃つしかない。等々の縛りはあるものの、ハマった際の爆発力は圧巻。本体サイズも悪くないので、とりあえずピックして良いと思う。
白編
青編
黒編
赤編
緑編
その他
戦乱のゼンディカー(BFZ) ドラフト点数表 黒編
除去が優秀。デカブツも一発で葬る確定除去の需要は高い。
エルドラージの質は悪く無いが、同盟者はライフゲインが誘発の条件となっているものが多く、単体では使い辛さが目立つ。同盟者中心に組むなら白と組むのが無難。
エルドラージは嚥下もそれなりに得意なので、青と組むとその能力を最大限に活かせる。
トップ5コモン
1.完全無視
2.骨の粉砕
3.音無く飛ぶもの
4.悪魔のわしづかみ
5.墓の出産

・祭壇の刈り取り 2
赤の『敵対』でパクって生贄とするのは現実的ではない。やはり末裔トークンを生贄にしなさいということだろう。
しかし、末裔トークンは『骨の粉砕』の餌にするなり、マナ加速に使うなり用途が広く、意外な程これに用いるヒマが無い。
ブロック指定後に生贄にするのが最も美味しい使い方だが、2マナ構えて小賢しいアドを狙っている間に盤面を整えられかねない。
結論として、微妙。黒緑ランプなど、序・中盤の盤面に重きを置かないデッキ構成ならオシャレ枠に入るという程度。

・血の絆の吸血鬼 4.5
そのままでも標準的なサイズだが、シナジーありきで採用したい。
『カラストリアの癒し手』と合わせると4/4で登場し、その後も成長する。
オススメは白の『グリフィンの急使』との合わせ。白黒は同盟者をはじめやはり相性が良い。

・骨の粉砕
便利。なんでも破壊できるが、ソーサリーである点が忘れられがちなので注意。トークンが生贄要員の筆頭となるなのは間違いないだろう。
黒が相手なら常にこれを警戒しなければならず、トークンを生贄に早々とデカブツを呼ぶと自滅を招くことになりかねない。複数体トークンがいるなら、そいつらを壁役にして土地が伸びるのを待った方が堅実だった…というパターンが目に浮かぶ。

・捕らわれの宿主 6
そのままでも殴れるし、死んでも構わん。黒を使うなら思考停止ピック級。

・完全無視 6
インスタント!! 素晴らしい。
追放することで昇華者・欠片呪文のサポートもバッチリ。

・淘汰ドローン 4.5
序盤の攻防を熊サイズでしっかり支える。
黒が使える嚥下持ちはこいつと『威圧ドローン』ぐらいのものであり、ちょっとした価値がある。

・果敢な血王
うーん、弱い。フィニッシャー不在で消極的に採用する程度。
能力で『カラストリアの癒し手』等の効果を倍にすることができるが、こいつ自身が同盟者でもないので期待薄。
能力はどうでも良いが、単純に頼りになる飛行生物として良し。

・悪魔のわしづかみ 5
黒の5マナ除去シリーズ。大抵は5マナ-4/-4のインスタントだが、今回はソーサリーである代わりに修正値が大きい。
従来のインスタントの方が絶対強いのだが…、まあ贅沢を言っても仕方が無い。
無色エルドラージ以外にはほぼ確定除去として働くのでおk。

・威圧ドローン 4.5
標準サイズで合格。
能力での打点稼ぎは嬉しい。2点がダメージレースの分水嶺となることは往々あることだ。

・マラキールの解放者、ドラーナ 10
強い。

・従順な復活 4
回収したいレアカードがあるなら。流石に4マナは重く、気軽に採用できるものではない。

・間欠泉の忍び寄り 3.5
威迫を持つが、トークンを相方に簡単に止められてしまう。
上陸すれば突破力は上がるが、ファッティがのさばり始めるマナ域には大したサイズまで育たない。
マナ域が空いているなら穴埋めに声がかかる程度。

・墓の出産 5
別に相手の墓地にカードが落ちていなくても唱えることはできる。ここを勘違いしてしまうと評価が一気に落ちる。
相手の攻撃後に唱えてびっくりブロック、単純にマナ加速にと便利。何せキャントリップなので損をしない。

・荒廃の一掴み 6
無条件除去。しかも追放する。しかもインスタント。こいつはすげえや。
無色エルドラージ等のデカブツを牽制する意味でも、土地を追放するのはかなり強力。
相手の土地事故に付け込めるなら、トークン等を介して早めに唱えるのもアリだろう。
相手に覚醒した土地がある場合は、2マナも削り取るえげつなさを発揮する。

・グール・ドラズの監視者 5.5
驚くべきことに、「他の」生物しか強化しない。お前自身も何とかしろや。
単体では及第点のサイズでしょっぱいが、睨み合いの盤面では活躍することだろう。

・ハグラの名射手 5
数合わせに程度に納まる器ではない。起動コストはシャレにならないほど重いものの、継続的に盤面に貢献できる。
鬱陶しいトークンを排除する仕事はいくらでも溢れている。
「面晶体の記録庫」や緑のマナサポートを使う場合、10マナにも一応届くのでこれ1枚で盤面を制圧することも可能。

・カラストリアの癒し手 4
こいつがいなければ殆どの黒同盟者は能力を活かせないため、それらとのセット採用が求められる。
細かくドレインするのは楽しいのだが、楽しいだけで決め手には欠ける。『ズーラポートの殺し屋』と一緒にバラまいておけば勝てるだろうというのは甘い考え。

・カラストリアの夜警 5
緑をも凌ぐ優秀なサイズを持ち、コストパフォーマンスは良好。同盟者であることを無視して、単体での採用も可能だろう。
覚醒土地や赤に多いパワー4生物を返り討ちにできるのは心強く、空を飛べれば正統派のフィニッシャーともなる。
やはり頼りになるサイズ。単体で無難に優秀。

・マラキールの使い魔 6
黒最強の生物。デカブツを一発で葬る接死を持ちながら、自身を立派なダメージ源とすることもできる。
オマケは地味だが、白の『二人戦術』等と合わせるとサイズが膨れ上がって火力等を避わせるかもしれない。
アーティファクト『突き抜けの矢』を装備すると一方的な虐殺が始まる。

・精神を掻き寄せるもの 5
サイズは合格。能力を活かせたなら唱えた時点でアドを得ているが、黒で嚥下するのはちょっと難しい。やはり青と組むのがベスト。
この環境では土地を捨てることが痛手、時には致命傷とさえとなり得る。大いに相手は頭を悩ませることだろう。

・ぬかるみの敵意 5
今セットでは、高マナ域でも手札にファッティがダブついていることが有り得る。盤面を揃えてからゆっくりと覚醒コストで唱えるのも、そう無理な話ではないだろう。覚醒で唱えるまで構えていても、相手はまだ手札を残しているかもしれない。むしろ、高マナ域でこそデカブツや重い除去に刺さる。
これと除去なら除去を優先するが、バットリとこれならどちらを優先するかは、ピックできている生物の質に拠る。サポートしてやらずとも何とかなりそうなら、少し欲深だがこいつで1:2交換を狙うのも選択肢。

・ニルカーナの暗殺者
キョロ充大学生並のどこにでもいる同盟者。2/2を止め、3/2と相打ちを取れるので数合わせには丁度良い。
能力に期待するのは酷というもの。防御で使いたい能力なのだが、インスタントでライフを得る手段はごく限られている。
やはり能力をアテにすることは少ないが、同盟者の数合わせとしては可。

・灯の再覚醒、オブ・ニクシリス 10
5マナ確定除去というだけで大満足。

・苦い真理 4
はい収斂呪文。2色で『骨読み』のようにも使えるが、あれは占術で余計なものを除けるからこそ強いカードだったのだ。
たまたま3色出るんだったら、まあお得なんじゃないっすかね(T:投げ槍)

・ハグラへの撤退 3
基本的には、どっちもお話にならない。ダメ。
『突き抜けの矢』を積極的に使いたい場合には面白い。接死を放射して盤面を支配するだけの力を秘めている。

・湧き上がる瘴気 5.5
全除去。特に白・赤なんかは簡単に全滅する。
覚醒を意識することはまずあるまい。

・破滅の道 8.5
確定除去だが、追放はできない。リミテ的にはここがちょっとだけ不満点。
後半には覚醒で戦力まで付いてきてお得感丸出し。

・音無く飛ぶもの 5.5
こいつが強い。高いタフネスを持つので、そんじょそこらの飛行生物では止められず、ライフを詰めていると相手に絶望を与える。
壁役としても一応使えるがパワーを持たないので討ち取れない。攻めてこそ。

・ハヤバイ 5
こいつも強い。
再生コストが軽く、えげつない攻めっぷりを発揮する。ファッティ級でないと止められないだろう。
「Skitterskin」をこう訳すのはスゴイ。スゴイが、やはりどこか優等生で線が細い印象。
「バーバリアン2号」のようなキチガイじみたネーミングセンスはどこから生まれるのだろうか。

・泥這い 3
嚥下を持っているが、流石にこれはダメ…なのだろうか?
仮に序盤から6マナ圏まで生き残るったとすると、マナは食うものの4/4の立派なサイズにまで育つ。が、そもそも黒は早いビートダウンを狙いたい訳でもないので、序盤から細かく打点を稼ぐことに頓着しない。
嚥下で昇華者シナジーを多く狙いたい場合に採用される程度だろう。

・息詰まる忌まわしきもの 6.5
ちょっとした問題児。単体で着地すると自滅する。
末裔トークンを生贄にできれば良いが、除去等を合わせられると自身やメインどころの戦力を失ってしまうことになる。そもそも、トークンを食い尽くした後はどうすれば良いのだろうか。カードを引けているからもう用済みと割り切る?
これをリミテッドで小利口に扱おうというのがそもそも無理な話なのかもしれない。打撃力は高いので、8点も削れればそれで十分といったところだろう。生贄効果が活きるかどうかはハッキリ言って運次第。

・大群の殺到 3.5
特に欠色生物が多い青と組むと、強烈なエンドカードに化ける。トークンですら3/1先制とはシャレにならない。
同盟者が半々混じっている場合にも使えなくはないが、パワー不足。これの代わりを探したいところ。
青・赤等の欠色エルドラージが多いデッキでなら、黒をタッチしてエンドカードとして採用するのはアリ。

・精神背信 4
たった2マナで将来の危険因子を排除できるが、空撃ちの危険は常に付きまとう。
サイドインする方が無難ではあるが、青黒で昇華者のシナジーを積極的に狙いたい場合には欲しい1枚。

・吸血の儀式 3
起動コストに2マナかかるのが頂けない。
実際に黒緑ランプで使ってみたのだが、この2マナを捻出するのが意外なほど厳しい。
『骨の粉砕』やデカブツの餌にするにもトークンは大忙しであり、こんな1マナのしょぼい儀式にかかずらっているヒマは無い様子。

・大食の虚身 4.5
主にトークンを主食として成長する低級妖怪。
しかしその成長速度は侮り難く、対策を打てないなら単体で場を支配し得る。
『捕らわれの宿主』『膨れ鞘』は、一粒で二度美味しいおやつである。
トークン生成が得意な緑と組めば、こいつを頂点おやつ者としたデッキ構成も一応成り立つだろう。

・不毛の地の絞殺者 9
下ごしらえは必須だが、この性能は強力無比。嚥下なり『精神背信』なりで給餌したい。

・ズーラポートの殺し屋 5
かの※『血の芸術家』の調整版。リミテでもこの能力はやはり頼りになる。トークンをはじめ横に並びやすので、とりあえず場に置いておくだけでもじりじりとライフを詰めてくれるだろう。
『カラストリアの癒し手』と組んでの吸血デッキを目指せなくはないが、これはアンコモンなので数を集められないのが難点。たまたまコンボになれば良いな程度。
※
Blood Artist / 血の芸術家 (1)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) アンコモン
血の芸術家か他のクリーチャーが死亡するたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
0/1
相手の生物が死んでも吸う。全体除去など怖くない。むしろ自分で撃つ。
あらゆる盤面で鬱陶しく血を吸い続ける、0/1のサイズにしてMTG史でも最強クラスの吸血鬼。
白編
青編
黒編
赤編
緑編
その他
戦乱のゼンディカー(BFZ) ドラフト点数表 青編
エルドラージがとても優秀。特に『空中生成エルドラージ』はぶっちぎり。
収斂呪文と『撤退』以外の全てが採用クラスの水準に達しており、安定感が高い。
自前で末裔トークンを用意してマナ加速することさえできるので、無色エルドラージのデカブツも繰り出せる。
得意の飛行戦力もそれなりに揃っており、青単色だけでも生物の質に不安は特に無い。
トップ5コモン
1.空中生成エルドラージ
2.掴み掛かる水流
3.霞の徘徊者
4.培養ドローン
5.巻き締め付け

・逆境 4.5
時間稼ぎにも準エンドカードにもなりつつ、壁役を増やせる。マナ加速を目的に使うことも一応可能だろう。ちょっとイメージしてみよう。
相手は2/2飛行と3/3で早々に攻めてきている。こちらの生物では対処できない。ライフもそろそろ10点を割りそうだ。
そんな時に唱えるのがこいつだ。とりあえず相手ターンに唱えて攻撃を止める。トークンも出た。
こちらのターン、土地とトークンと合わせて6マナ出る。よし、トークンを生贄にファッティを場に出そう。
相手の2体はまだアンタップしないな。これなら何とかなりそうだ…。
まあ実際にはこんなに上手くはいかないだろう。しかし、上手く使えばダメージレースを均衡には持ち込める見込みは強い。
攻めにも守りにも便利なのは間違いない。

・予期 5
あると便利だが、別にそこまで有難いもんでもない。
リミテには付きものの土地事故を回避するのが主目的。

・水底の潜入者 5
コツコツ着実に削れるアタッカー。嚥下で昇華者のサポートをしよう。
タフネスも高めなので、2/1・3/1なんかが相手の場合にはブロッカーとしても輝く。

・輝く光波
鼻くそか何か
鼻くそではなかった。とはいえ、青緑収斂デッキでのみ使い物になるので、用途は非常に限定的。
「生命湧きのドルイド」なんかの緑のマナサポートがあれば、収斂はそれなりに使えるものになる。
とはいえ、4マナソーサリーは重いので、やはり軽々しく扱える呪文ではないのも事実。

・雲マンタ 4.5
標準的かつ、当環境で重要な飛行アタッカー。簡単に除去されてしまうのは仕方が無い。
2/4到達『大カマキリ』に捕まらないように注意。

・掴み掛かる水流 5.5
「5マナ3/3 速攻 ①マナが支払わなければ、このクリーチャーはタップで戦場に出る。これが戦場に出たとき、対象のクリーチャーをオーナーの手札に戻す」
こう書かれると、とても優秀なカードに見えないだろうか。何も間違ってはいない、実際にこれは凄いコモンだ。
1マナで唱える選択肢まで準備してあり、相手の覚醒した土地をバウンスすれば実質除去札。いちおーう、自軍のCIPを使い回すのも選択肢だろう。
手なりでも、『ハリマーの潮呼び』での回収余裕まで余裕で狙える。そこらの腐れレアを凌ぐ遥かな高性能。

・沿岸の発見 5
「6マナ4/4 速攻 ①マナが支払わなければ、このクリーチャーはタップで戦場に出る。これが戦場に出たとき、カードを2枚引く。」
身もフタも無いことをいえば、リミテ戦でカードを引くことが有利に繋がるかは所詮運である。土地を2枚引いたらガッカリ。それだけ。
しかし、この環境だと土地を置くこと自体が武器となるので決して悪くない。むしろ嬉しい。
素撃ちは基本的に割に合わないので、手札で重なると苦しい。1枚は確保しておいて良いが、2枚もデッキに入れるのは欲が深い。

・珊瑚兜の案内人 3.5
同盟者ではあるが、シナジーをアテにすることはまずあるまい。
起動コストは重いし末裔トークンに相打ちされるしで扱い難いが、睨み合いでは頼りになるので、相手のデッキ構成を確認してからのサイドイン候補にはなる。

・謎めいた巡行者 5
サイズは及第点なので穴埋めには十分。
コストは気になるものの、能力を継続して起動できるならファッティに怯えずに済む快適な生活を認可される。
青黒デッキなどでカード追放を積極的に狙えるなら是非欲しい一枚。

・鈍化する脈動 5.5
面白い。この手のカードが好きな人は多いだろう。
末裔トークンの厄介どころの一つに、こちらのサイズに合わせて複数ブロックを仕掛けてくる点が挙げられる。
それを封殺できるだけでも十分だが、勿論トークン以外の生物も弱体化させることができる。
無色エルドラージクラスには流石に太刀打ちできないが、こちらも同クラスのデカブツを唱えてしまえば良い。
エンチャントをほぼ破壊されない環境なので信頼性も高い。

・払拭 3
除去・バットリ等をたった1マナで打ち消せる。スキなく動けるので便利ではあるが、対象がなければそもそも手札に腐り続ける。
ソーサリー除去が環境に蔓延しているので×。

・希望を溺れさせるもの 9
あー強い

・空中生成エルドラージ 6.5
青のトップコモン。強すぎて論を俟たない。
目黒寄生虫博物館に行ったことのある人なら、このイラストを見て連想する写真があるだろう。
寄生虫のせいで、これくらいのサイズに陰嚢が膨れ上がってしまった男の立ち姿である。陰嚢を地面に置いて引き摺っていた。あの写真を見た時の衝撃は忘れられない。
あと、さんまのからくりテレビだかの生放送で農家に取材に行ったとき、立ちションをしていたお爺さんがボロンしていたチンコが非膨張時なのに大ミミズみたいな凄まじい長さを誇っていたことも忘れられない。

・影響力の行使 6
3色以上出るのかは怪しい。普通は2色しか出ないだろう。3色出る見込がそこそこあるなら点は跳ね上がる。
5マナも使ってパワー2以下の生物が欲しいかというと、欲しい。大抵の飛行生物は簡単にパクれる。

・タジームの守護者 9
こりゃ強い。
何気にタフネスが高く、『ギデオンの叱責』の4点火力で落ちないのが嬉しい。

・ハリマーの潮呼び 5
同盟者であることはどうでも良いが、能力は色々と便利。
覚醒呪文を戻すだけでもお得。土地が覚醒したなら空まで飛んじゃってもうえらいことです。

・手酷い失敗 5
打ち消しとしての利便性もさることながら、打ち消したものを追放するのが強い。追放したものは昇華者が美味しく頂く。
1対1交換するだけでオシマイではなく、二の矢を番えることもできるのだ。

・培養ドローン 5.5
はい強い。青のくせにマナ加速を自前でやってしまう。
マナを使うアテがなくとも、4マナ3/4と考えて高性能。

・霧の侵入者 4.5
飛行で打点を稼ぎつつ、嚥下で力を蓄える。簡単に止められるので、可もなく不可もなく。1枚くらいはあって良し。

・霞の徘徊者 5.5
前セットORIに、同様の効果を持つ2/2の青生物『分離主義者の虚空魔道士』がいたが、これはトップコモンとして不動の地位を築いていた。
前セットは早いビートダウン環境だったため単純な比較はできないが、今セットでもこの手の能力は十分頼りになる。
嚥下等による前準備が必要ではあるが、パワーは高めに設定されており、無色であることのシナジーも期待できる。
こいつの活用の為に、ちょっと強引にでも1枚はカードを追放しておきたい。

・塵の予言者 5
能力はあまり積極的に狙わなくても良いだろう。勿論、余裕があるならルーターは有用。
そう持ち上げたものではないが、単にサイズを見込んで採用するのが基本となるだろう。覚醒した土地によく見られる3/3・4/4というサイズを受け止められるので立派だ。
青は自前で末裔トークンを準備できるので、4ターン目にも着地可能。

・水の帳の分離 5
9マナ6/6 唱えたときに追加の1ターンを行う。そういう生物であると考えるとなかなか強い。
トークンでのマナ加速があれば、9マナは一応の射程範囲だろう。

・プリズム結界 1
なんだこの鼻糞の塊は

・珊瑚兜への撤退 2
これは弱い。青は優秀なカードが多いだけに、そのカードパワーの低さがやけに目立つ。特に考慮することは何一つ存在しない。

・乱動魔道士の計略 3.5
この重さは如何ともし難いが、まだ使える部類の収斂呪文。別に欲しいものではない。

・破滅を導くもの 6.5
青のくせに前向きサイズで合格。能力が凄い。
末裔トークンが一端の戦力に化け、飛行エルドラージの稼ぐ打点も加速。

・氷の猛進 4.5
素撃ちはまず有り得ない。覚醒で唱えるのが前提。
覚醒した土地は除去される危険も孕むため、マナが削られる恐れがある。他の覚醒呪文のコストも当然重めに設定されているため、その危険を承知の上でこれを唱えるかという点に疑問が生じる。
他に覚醒呪文を1枚程度しかデッキに入れていないなら競合しても良いが、有用な覚醒呪文が他にあるなら、これは元から多くは無い魅力の全てを失う。

・回収ドローン 3.5
1マナ生物にそう多くを求めるのは酷というものだが、流石にちょっとパンチに欠ける。
ルーター能力を使おうにも手札は減るので微妙。3色目をタッチしている場合等、土地事故を回避するのが主目的か。

・風への散乱 5.5
普通の打ち消し。覚醒はわざわざ狙うものではないだろう。
『ハリマーの潮呼び』で回収できるのが最大の強みか。

・呪文萎れ 4.5
『手酷い失敗』に似ているが、こちらは範囲が広いが故に効果が不確か。
4マナも要求すれば大抵のものは打ち消せるだろうが、3マナを構えるのは少し悠長。

・波に漂うもの
青は採用クラスのエルドラージに溢れているので心強いロード。自身も高いタフネスで生半可な攻めを許さない。
特にトークン同士が争う場合には一方的に有利。

・巻き締め付け 5
エンチャントの信頼性は抜群。無色エルドラージ級にすら、たった2マナで壁役を押し付けられる。
こちらの飛行生物の攻撃を通せるオマケも嬉しい。

・ウギンの洞察力 7
例え占術が無くともカードパワーは十分に高い。

・ウラモグの回収者 4.5
除去だ、除去を回収して使い回せ!!
除去の枚数が心許ないなら別に要らない。

・波翼の精霊 4
ちょっと魅力に欠けるが、腐っても飛行生物。上陸すれば打点は十分に稼げる。
そのままでは大した性能ではないので、これを積極的に採用したい人はあまりいないだろう。

・風乗りの巡回兵 5.5
サイズはバッチリ。飛んでて能力もスゴイ。
安定したフィニッシャー枠にすんなり納まる。
白編
青編
黒編
赤編
緑編
その他