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運命再編ドラフト点数表 多色・その他編

○多色

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・世界を溶かすもの、アタルカ 9
こいつはやばい。非常に押し出しが強いアタッカーで、盤面を一手に覆すだけの圧倒的な力を持つ。
貧弱なパワー1や2程度の飛行生物を余裕で貫通し、致命傷を与える。
ちょっとした強化呪文だけで、ライフの10点や20点軽く吹き飛ばす。

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・狡猾な一撃 4
選択肢に無くはないが、重すぎる。こんなものの為に色を決めてしまうのは絶対にNO。たまたま色が合うならオシャレ枠に一枚刺す程度。
キャントリップは嬉しいが、5マナも使って2点火力ではいくらなんでも弱い。当環境では変異に予示にと5マナ域くらいからマナへの需要が一気に高まり、例えインスタントでも手が空いているかは怪しい。
プレイヤーへのダメージなんかどうだって良い。例え生物限定2点でも4マナならまだ強かった。

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・永遠のドロモカ 9
高性能。除去を撃たれなければゲーム終了。
能力なんぞなくとも、そもそも5/5飛行を止めることが容易ではない。

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・天上の待ち伏せ 6.5
これは強いコモン。
瞬速で2/2を2体も並べることができるとは破格の性能。単純にアドを稼げてもいる。
運さえ良ければ表返えれる点がまた評価が高い。

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・無残な競争 5.5
黒と緑には高タフネス生物が多く、特に意識せずとも自然とデッキに入れられるだろう。
パワーを修正するカードに比べて、タフネスを上げるカードはそれほど多くないのも追い風。
コモンなので早々に色を決めてしまえば掻き集められるが、所詮は元手が必要な除去なので過信は禁物。
KTKのイマイチな変異生物、「シディシのペット」を積極的に採用する理由の一助になる。

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・過酷な命の糧 5.5
トークン生成生物と非常に相性が良い。プレイヤーを対象に取れるのも○。
有利な場を確固たるものにするダメ押し的な側面が強いが、序盤から細かく除去することもできる。
逆に火力盛りデッキ相手なんかだと殆ど機能しないかもしれない(そもそもそんな強デッキに勝ち目は薄いが)。

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・嵐の憤怒、コラガン 7.5
他のレアドラゴンと比べると見劣りするが、それでも強力。能力を活かせる状況なら、どっちにしろ既に勝勢に入っている。
4/4のアンコモンドラゴンに一方的に勝てるサイズは評価できる。これがもし5/4なら、減点するところ。
疾駆で速攻をしかけられるのも◎。

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・冬魂のオジュタイ 8.5
重いが、動き出せば鬼畜性能。警戒が素直に嬉しい。

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・漂う死、シルムガル 7.1
こいつはちょっと…。魅力に乏しい。それでもコストに見合っただけのサイズで評価はできる。
こいつこそ警戒でも持っていれば良かったのだが、高いタフネスは蛇足気味。
味方生物を並べていればブンブン殴っていけるが、逆に押されている場合にはパワー3のただのカカシ。4/4ドラゴンすら討ち取れない。
盤面を覆す力が弱い点が大きく評価を下げる。有利な場を更に有利にするだけの存在。
血色の悪いヨッシーみたいな顔しやがってよぉ。

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・戦乱の閃光 2 5
なんだこれ?なんでこんなものわざわざ採用する価値があるのか?
刷ったこと自体が謎。
自分が世界の中心であるかの如く凄まじい勢いで生物を展開してから唱えられたらそら強いがな。それだけ。


…と、散々ディスりたくなったが、トークン生成系生物との相性は良い。
特に飛行戦力で殴れば6~8点くらいは削れる。
イザという時アンタップしてブロッカーを立たせることもできるし、より積極的には擬似警戒の様に使うこともできる。
何より今回は赤に「ゴブリンの踵裂き」がいる。こいつがともかく強い。
合わせて殴られると簡単にゲームが終わるので、やっぱりそこそこ評価します。

○その他


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ウギン 9.5
強い。
特に真ん中の能力の即効性。

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・ゴブリンの爆裂樽 4
除去したい対象を見てから場に出す。タイムラグがあるので、多少の血を流す覚悟は必要。
色を問わないので重い点は仕方がないが、なかなか便利っちゃあ便利。
対策し辛い回避能力持ち生物など相手にサイドインするのが主か。

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・英雄の刃 5.5
ともかくリミテの装備品は強い。
装備コストは非常に重いが、それでも強い。

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・切り出した石の従者 4.5
使い辛い。ウィニー気味のデッキならアリ。それだけ。
ちょっと評価が単純すぎた。仮に3マナ+3マナで6マナ域で登場したとしても4/4は立派な性能ではある。
計画的に1,2マナの軽量キャントリップ呪文や小型生物と合わせてピックする必要はある。

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・火の巡礼者 5.5
なんだこの大雑把に強いやつは。
先制攻撃は非常に偉い。トランプルもこれだけのパワーがあれば十分に活かせる。
いつもならこのコストでバニラでも何の不思議もないのに、先制攻撃が付くとはかなりの出血サービスである。
マナ加速手段があるなら合わせるだけの価値はある。
「影の手の内」の対象にならないのは利点だが、「龍火浴びせ」であっさり破壊されるのは悲しい。

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・達人の巻物 4.5
早めに場に出せればそこそこ強い。早めに出せなければ何にもならない。
継続的な場に見えるバットリとして制圧力はそこそこ(お世辞)。

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・ウギンの構築物 6.5
効果は結構無視できる。変異・予示と抜群の相性。
除去を撃たれた後なんかに着地できても非常に強い。
1/1や1/2程度なら生け贄にしてしまっても良いが、2/2サイズでは勿体無い。

土地は割愛。

白評価
青評価
黒評価
赤評価
緑評価
多色・その他評価
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運命再編ドラフト点数表 緑編

○緑

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・アブザンの獣使い 6
効果を継続して発揮するとえげつないことになる。
たった3マナとは思えないリターンが見込めるので考えなしにとりあえず放り込んでおくのも良い。
「無残な競争」を使う緑黒デッキでは是非とも採用したい。

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・アブザンの族護衛 5(+1.5)
色が合わずとも使えるが、色が合うともうすンごい。

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・アイノクの先達 5.5
事故を防げるしコストに見合ったサイズでも着地できる。地味強。

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・待ち伏せクロティク 5.5
CIPを使い回すことを狙わずとも、素で十分なサイズを持つので優秀。
「エイヴンの偵察員」なんかを使い回せると強力。

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・アラシンの軍獣 5
場に出てしまえば最強だが、場に出るまでがしんどい。
マナ加速できるなら加点。後ろの予示生物がカワイイ。

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・カルシの射手 2
なんだあーこいつは…。防衛てお前…。
タフ2ではそんじょそこらの生物に相打ちを取られるので、よっぽど相手が強力なドラゴンを出してこない限りは高いパワーも持ち腐れ。
仮に4/1でも防衛さえ持っていなければまだ使えた。

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・戦線クルショク 4.5
うーん…。素のサイズはちょっと弱い。
能力もピンポイントでさして有り難くない。
オーラを貼れれば暴れられそうだが、こいつ自身の重さがネック。

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・隠匿物の防衛 4.5
鼓舞なので対象を選べないのが弱い。もうマジで弱い。
オーラと違って置物対策されないのは利点だが、ただそれだけ。
とはいえ、飛行生物なんかを強化できればゲームを決するだけの力がある。

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・破壊するドラゴン 6
大体は土地ぐらいしか破壊できるものは無いが、「鐘音の一撃」等の弱体化オーラを破壊できればそりゃ強い。
能力はオマケとして、ドラゴンはやはり素で優秀な戦力。

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・残忍なクルショク 6
シンプルイズベスト。特に言うことの無いガッチリ生物。
「龍火浴びせ」であっさり死ぬのが大減点ポイントだが、それでも優秀。

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・無形の育成 5.5
4マナ3/3は合格。表返る期待を込めると+0.5点。

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・開拓地のマストドン 5.5
素で合格。オマケはダメ押し力を高め、素直に嬉しい。
やたらと「素」という言葉を乱用しているのは自覚している。

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・開拓地の包囲 2.5
龍能力は論外。
リミテで使うなら、それ専用のデッキ構成が求められる。
中~大型生物を詰め込みでもしない限り、カン能力を活かすことは難しい。
4マナを使いつつそのターンを見送るだけ(2マナは出るが)の時点で弱い。
そもそも、このカードを主軸に置いたばかりに事故ったら目も当てられない。

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・始まりの木の果実 4.5
タフネス4↑あたりに付けられれば劇的な効果を見込めるが、悠長な感は否めないところ。
ドローもさることながら、ライフゲインもなかなか嬉しい。
倒されるのが前提の運用なので後ろ向きな感じだが、4マナ使うだけの価値はある。
黒のゾンビやらアンコウやらに付けたい。

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・弱者狩り 6.5
除去は強い。

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・荒野の地図作成 5
事故を防ぎ強化もできる。お得!! 本当にお得。

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・大地への回帰 5.5
いっぱい選べてお得!!!
メインからでも全然アリ。むしろメインから入れよう。そうしよう。

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・無情な本能 4.5
ちょっと使い辛いバットリ。
上手く使わないと、上能力は1:2交換になってしまうかもしれず、下能力も3マナも使って修正値が弱い。
下能力が「攻撃している」生物しか多少に取れない点が最も評価を下げる。火力に対抗できず、ブロック時にも使えない。

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・砂草原のマストドン 9
到達が非常に心強い。出たらまず終わり。
こいつの巨体を目にすると闘争本能に火が点き、ネズミですらドラゴンを片手で捻り潰す尋常の域を抜け出た超生物に生まれ変わる。

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・巫師の天啓 5.5
そこまで強くは無い。生物2体程度では全然嬉しくない。
3体は並べてからでないと、だからなんだという感じ。

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・突然の再利用 3.5
探査を積極的に使うデッキなら大いにアリ。インスタントなのが偉い。

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・ティムールの呪印 3.5
でっていう。

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・ティムールの剣歯虎 6.5
能力を活用し始めるとかなり手のつけられない鬱陶しさ。
予示したソーサリーやインスタントを回収するのにも役立つ。

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・ティムールの戦巫師 8
6マナで4/5足す2/2。えらいっ。
格闘能力も嬉しい。

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・始まりの木の管理人 6.5
うーん。色マナが多く必要なのがいただけない。
3/3程度には簡単になれるが、それ以上はなかなか難しい。
絆魂は偉いものの、トランプルはどうでも良い。

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・荒野の囁く者 4.5
マナ加速は需要が高い。デッキ次第。重めのデッキなら。

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・囁きの森の精霊 10
強い。

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・野生呼び 5
決して強くない。汎用性はそこそこ。それだけ。
X=6くらいからようやく強い。

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・カル・シスマの風 4.5
獰猛を達成できれば、濃霧としてはかなり強い部類。
一方的に蹂躙できる。

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・龍爪のヤソヴァ 10
色が合わずともまあ使えなくはないが、無理にでも合わせたい。
能力はリミテなら簡単に活かせて超強力。

白評価
青評価
黒評価
赤評価
緑評価
多色・その他評価

運命再編ドラフト点数表 赤編

○赤

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・死に微笑むもの、アリーシャ 8.5
能力にはさほど期待しないが、素で優秀。
先制攻撃持ちは問答無用にすばら生物。
「スゥルタイの使者」など正にうってつけのリアニ対象。

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・電弧連鎖 6.5
色々と楽しいことができるが、主運用としては相手のファッティを道連れにしつつ場を焼き払うことか。
二段攻撃+強化等で巨大なサイズを持つなら、ブロッカーに唱えて相手ライフすらごっそり減らせるかもしれない。まあ自爆する恐れもあるが。
絆魂と合わせると10点超え回復も余裕で見込める。

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・龍火浴びせ 7.1
熱そう

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・沸血の処罰者 5.5
なんだこいつら!?
とりあえず能力は置いておいても、十分に高いパワーを持つ。もし能力を活かせるのなら戦闘ではほぼ無敵。
除去さえされなければ、異常な重圧を相手に与える超攻撃的生物。

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・戦線突破 4
なんとも評価に難しい一枚。
これ単体では何もしないことが看過できぬ点だが、ハマった場合の殲滅力には目を見張るものがある。
とはいえ、相手も棒立ちしているわけではない。パワー2程度の小型生物を煮るなり焼くなりするのもまた容易…ではないのだ。除去とはそうそう都合良く手札に抱えられるものではないし、その小型生物に唱えて良いのかにもまた、非常に頭を悩ませることだろう。
これを採用するのであれば、それに則したウィニーやアグロ気味のデッキ構成が求められるが、リミテでは自然とそんな形のデッキ構成になることも多い。
「ゴブリンの踵裂き」と合わせると、かなりエグいことになる。もはや攻撃を止めるのは不可能に近い。
が、結局これ単体では何もしない。やはり早々とピックするものでもない。難しい。

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・巻き添え被害 5.5
バットリや除去に合わせて一泡吹かせる。やや防御よりだが、役立たずの壁役を鉄砲玉にできる。
トークン等を生け贄にできれば被害は殆ど気にならないだろう。
「謙虚な離反者」がサクり対象筆頭。「反逆の行動」と合わせての王道コンボも実用的。

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・反抗するオーガ 5
サイズは合格。
採用されるに値するアーティファクトは装備品を始め厄介なものばかりなので、サイドイン候補にも一応。

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・龍怒 3
2色3色化するのが普通の環境ではちょっと扱いにくすぎる。
最低でも+1修正はできるが、だからなんだというのか。ごく限定的な状況でしかリターンが見込めない。

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・激情の発動 6
5マナ4/4生物は偉い。カウンターを置くことでのシナジーと、運次第で更なる強化も見込める。
バウンスを見たらサイドアウトするのも手。

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・炎駆の乗り手 7
頼れる相棒は必須。殴れれば強いが、殴れなければ凡庸。ファッティが相棒にいるなら非常に心強い。
この手のハマれば劇的な印象を齎すが、単体では弱い生物は扱いが難しい。
疾駆を生かして、相手のフルタップに付け込む動きが理想か。

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・炎跡のフェニックス 9
思考停止でピックして良い。2/2飛行を止められることをいちいち危惧していたらリミテなど遊べない。
ダブルシンボル以外の弱点は無い。

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・味方からの誤射 2
土地を公開されれば終了なので、手札を覗いてからでないと如何にも使い辛い。
後半になるとブラフで土地を手札に握る展開は非常に多く、この点が致命的。
よほど自身の運に自信がなければ採用するものではない。
黒と合わせて手札を覗けるならワンチャンはある。ただ、4マナもかかる時点でちょっと…。

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・ゴブリンの踵裂き 7.5
火力・除去を退けてでもピックする価値がある最強コモン生物。
単体でも十分に強いのに、相棒がいればもうボッコボコに殴れる。
疾駆とも相性は抜群。こいつの存在だけで、今セットで赤の人気が高まるのは不可避。

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・突き刺し豚 4.5
コストパフォーマンスは悪くない。割り振り火力を喰らったら悶絶必至。
選べるなら素直に変異生物を選びたいが、先制オーラで強化するアテがあるならこれで殴り倒すのもアリか。
まあ相打ちくらいは狙えるっしょ(弧状の稲妻・オークの必中弾・発火)。

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・謙虚な離反者 5.5
カードを引いてから割り振り火力で処分するなり、「巻き添え被害」等で処分する動きが鬼畜。
スタックで「再集中」して更にカードを引くことも可能。「オークの必中弾」で処分する動きもアリだろう。
他のカードとのシナジーが見込めずとも、素で2/2裏向き生物と相打ちを狙えるので十分ではある。
実用性はかなり低いが、「戦乱の閃光」なんかともシナジーする。

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・空腹なイエティ 5.5(+1.5)
色が合えば高性能。色が合わずともサイズが十分なので採用に値する。

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・稲妻の金切り魔 4
使い捨て火力。それだけ。ブロックで軽減されたり除去される可能性がある分、「溶岩の斧」よりも信頼性は低い。
マナが足りるなら「巻き添え被害」を使える点は他にない利点。

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・マルドゥの呪印 6
これは色を合わせて採用したい。
除去されなければ戦闘ではやりたい放題になるので、大袈裟にいって準ボム程度のポテンシャルはある。

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・マルドゥの斥候 4.5
ダブルシンボルなのが致命的…というわけでもなく、疾駆で走らせることが一応できる。
パワー3でしつこく攻められると致命傷になるため、色マナさえ確保できるなら悪くない。
3色デッキでは流石に使いたくない。

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・群衆の掟 2.5
重すぎる。この一点でもって落第。相手がよっぽど遅いデッキならサイドインがワンチャンくらい。

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・前哨地の包囲 5.5
リミテで龍能力は弱い。やはりカンか。
デッキの回転率を上げ、安定性を提供してくれる。それだけ。
必要なバットリ等を無闇に追放してしまう懼れもあり、まあ過度な期待をするものではない。

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・発火 7
万能。「チフス鼠」等の厄介な小生物を無慈悲に焼いてしまおう。
戦闘後のメイン2で唱えてブロッカーの壊滅を狙うも良し。

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・憤怒変化 6.5
そのままでは火力に弱いが、何かしらで強化すれば手の付けられないフィニッシャーと化す。
素でも強いが、表返ったらもうえらいことですよ。

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・大いなる狩りの巫師 8.5
立たせておくだけで仕事をする。えらいっ。
能力でホイホイとドローを始めたらもう何もかも終わり。

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・電撃顎のドラゴン 6.5
さすが赤のドラゴン、最強のアンコモンドラゴンといえる。
小型生物を焼けるのは勿論のこと、安易なブロックを許さず攻撃側に多大な有利を与える。

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・くすぶるイフリート 4.5
(・∀・)カエレ!!
…まあそう馬鹿にしたもんでもないが、流石に2点は痛い。マナカーブを積極的に意識するならどうぞ。
前環境の授与ゲーだったら何の抵抗もなくデッキに入れるところだが…。

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・ティムールの激闘 4.5
シンプルなバットリ。ファッティと合わせると速やかにゲームが決まる。
火力・除去に対応できないので点は下がる。

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・蔵破り 5
とりあえず素でも使える。ルーター能力は嬉しいが、これは「捨ててから引く」点に注意。ちょっと扱いづらい。
疾駆を活かす機会も少なくないだろう。

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・乱撃斬 6.5
「発火」「龍火浴びせ」との優先度はどうなるだろうか?
自分としては、
龍火浴びせ>発火>乱撃斬 といったところ。

白評価
青評価
黒評価
赤評価
緑評価
多色・その他評価

運命再編ドラフト点数表 黒編

○黒

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・アリーシャの先兵 5
疾駆で唱えるのは3ターン目に他にやる事がない場合くらいだろう。
それができるだけで十分ともいえる。サイズで合格なので、数が足りないならすんなり採用。

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・先祖の復讐 5
ダブルシンボルがいただけないが、効果は覿面。
除去しつつ飛行生物なんかを強できれば、それだけで勝利はグッと近付く。

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・悪行の大悪鬼 9
素で強力。
能力を活かそうにも必ず一度は殴られるので、多少の出血は覚悟する。

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・戦いの喧嘩屋 7.5
色が合えばぶっちぎりで強力。
色が合わずとも合格点。

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・粗暴な軍族長 10 8.5
上は勿論だが、下の能力も鼻血が迸るほど強力。
除去されなければ決着。

起動型能力を活かせなければ、実はそこまで脅威ではない。
多少ムリをしてでも色を合わせるだけの価値はあるので是非狙っていきたい。

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・命運の核心 8
全除去。ドラゴンの採用率は高めなので、場合によっては除去しきれない。
とはいえ、弱い訳が無い。

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・闇取引 4
事故を防ぐ。または、膠着した場で相手が握っているバットリや火力を墓地に送らせる。
基本的には自分に有利なように唱えられるので、使いづらさは否めないがそこそこ使える。

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・荒野での交渉 5.5
ライフロスはどうでも良い。
手札を把握しつつ、厄介なカードを墓地に送る。
戦闘が主体のリミテ戦において、これほど有用なカードはなかなか無い。

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・薄暗がりへの消失 5.5
2点の回復は地味に嬉しい。多少重かろうが火力は大正義。

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・恐るべき目覚め 4.5
そのままではちょっと弱い。素直にドラゴンをリアニメイトしたい。
強力なレアやドラゴン、ファッティが多いなら初めて採用を考える。
探査デッキでもオシャレにアリ。

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・恐ろしい徴兵 7.5
この手のカードには辛口にコメントしたくなるが、これは一応アリ。
7マナに手が届く頃には最低でも、3,4枚程度はクリーチャーがどちらかの墓地に溜まっているだろう。
飛行戦力を止める力が無いのは大きなマイナスポイントだが、予示でうまく表返れればカバーできるか。

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・墓所の力 3
なんだこりゃ? 後半に使えばそこそこの強化を期待できるが、所詮は+3か+4程度。
貴重な除去等の有用なカードをいたずらに墓地送りにしたら目も当てられない。
探査デッキでは一応アリ。それですら優先度は低いが。

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・グルマグのアンコウ 6.5
安定感抜群。
KTKの「わめき騒ぐマンドリル」よりも1マナだけ重いが、サイズも一回り大きい。
1,2マナでも軽減すればコストパフォーマンスに十分見合っている。
かなりの優良コモン。

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・頭巾被りの暗殺者 6
採用率もさることながら、その存在によってブラフアタックの要を担う厄介なコモン。
黒を相手にブロックする場合、バットリと合わせてこのカードの存在を意識することになるので頭が痛い。
カウンターを置けば及第点のサイズなので腐ることもまずない。

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・マルドゥの影槍 3
ピンポイントでしか動けず、特に価値は無い。
とはいえ、相手が重めのデッキ構成であれば4点程度のダメージを稼げる見込みはある。サイドイン候補に一応。
やたらと回避能力を付与する手段が確保できたなら、メインからでも一考の価値はあるかもしれない。

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・マルドゥの急襲指揮者 8.5
素で十分なサイズを持つので、この時点で採用は決定する。
能力はさしてアテにするものでもないが、除去等と合わせてハマれば当然ゲームセットは近い。
相手に受け手が存在しない場合、疾駆で走らせてイヤらしく小突くのも大いにアリ。

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・無慈悲な処刑人 6
なかなか評価が難しい一枚。
有用に働く場合もあるし、特に意味もなく手札で腐ってしまう懼れもある。
とはいえ、最低でも1:1交換はこなすのでとりあえずデッキに放り込んでしまっても良い。
相手が生物を並べておらず、時機を誤らなければ基本的にはこちらに有利に動けるパターンが多い。

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・有毒ドラゴン 6.5
今回のドラゴンは問答無用に強いが、黒ドラゴンはとりわけ強力。
「してもよい」なので自軍を崩す心配も無い。

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・オークの必中弾 7.5
これはぶっちぎりに器用。
戦闘前・後で生物を唱えることでブロック側の計算を狂わせることが容易にできる。
また、トークン生成系カードと特に抜群の相性を持つ。

・砂草原ののけ者…これ+トークン
・軍族童の突発(KTK)…トークン3体ソーサリー
・武器を手に(KTK)…トークン3体インスタント
・マルドゥの軍族長(KTK)…これ+トークン
・子馬乗り部隊(KTK)…トークン3体変異

他にも「マラング川をうろつくもの」をしつこく蘇生する際のお供にも面白い。
「ティムールの剣歯虎」でバウンスして出しなおすも良し。

ごちゃごちゃ書いたが、シナジーに期待せずとも素のサイズの時点で優秀なので即採用。

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・宮殿の包囲 8
どちらを選ぶかは非常に悩ましいが、既に押されている場でさえなければえげつない働きを期待できる。

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・カルシの高僧 3
どうなんだこれは。
除去やバットリから救って予示生物を残す為には常に2マナ立たせる必要がある。この2マナの確保がつらい。
「他の」生物しか生け贄にできないので、迂遠的にではあっても殴り役をこなせないのも大きく評価を下げる点。
後半に能力を回しだしても、運良く生物を予示できない限りは2/2生物程度ではもはや壁役にしかならないことも多い。
結果、よく分からんし実際に弱いのでいらない。そもそも防御的かつ結果が悠長に過ぎる。

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・影の手の内 7
この環境、さしてアーティファクト生物は採用されない。文句なし。

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・シブシグの徒党 4.5
探査デッキでなら候補にはなるが、5マナ域から探査してもあまり嬉しくないだろう。
サイズは中途半端。パワーが3あればまだ相打ちが狙えたが、2では期待薄。
とはいえ、一応コストに見合っただけの壁役としてのサイズは持っているので生物が足りないなら採用もあり得る。
「無残な競争」(タフネス参照格闘)を積極的に使いたいなら高いタフネスは嬉しい。

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・シブシグの泥浚い 5
これはかなり重い。そしてまた中途半端なサイズ。
「グルマグのアンコウ」を選べるなら、そちらの方を選びたいところ。
強力なレア生物等を採用しているデッキでなら価値はグッと上がる。
なんならアンコウを回収するのも面白い。

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・魂剥ぎ 8
単純なサイズとしてはアンコウの方が勝るが、何かしらの能力を得られればしめたもの。
KTKの「グルマグの速翼」(飛行、先制攻撃、速攻)など正にうってつけのエサである。

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・スゥルタイの使者 4.5
うーん…。積極的に評価できるほど強くはないが、決して舐められるほど弱くもない。2マナなのが絶妙に微妙。
擬似的なキャントリップ生物だが、所詮は1/1なので「刃の隊長」などで強化できるアテがなければ積極的には採用しにくい。
とはいえ、ブロッカーとしては優秀なので一応居場所はある。運次第で予示生物も化ける。
装備品があるなり、オーラが多いなら加点しても良い。

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・スゥルタイの呪印 4.5
あまり嬉しくない。接死はオーバーパワー気味。
ちょうど↑の様な一芸を持つ小型生物には嬉しいところ。

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・黄金牙、タシグル 8.5
サイズは準アンコウで合格。
能力は悠長ではあるが、確実にアドバンテージを取れるので有用。
特にお互い睨みあうような展開でこそ真価を発揮するが、運次第で除去を再利用するなど鬼畜の所業を行う。壁役を回収できればそれだけで十分だが。
アンコウには負ける。アンコウ強い。

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・タシグルの残虐 5.5
リミテの手札破壊は強力無比だが、機を押さえてのキャストはなかなか難しいところ。
KTKの「ラクシャーサの秘密」(2枚ディスカード+α)が3マナであったことを考えると、3枚は探査しなければコストパフォーマンスは悪い。
最も懸念材料となるのが、やはりアンコウ等探査生物との競合。
生物を優先して場に出したいところだが、相手がいかにもな雰囲気を発している場合は手札破壊の優先にも食指が伸びるので難しいところ。
例え5マナだろうが6マナだろうが、それで唱えるだけの価値は絶対にある。
場にファッティを呼び、手札には除去とバットリを握っている。相手の場には貧弱な壁役が数体しかいない。よし、このゲームは勝てそうだ…正にその瞬間、手札を破壊される。壁役にまごついている間にファッティが除去され、あれよあれよと、あっという間に形勢が逆転する…。
誰しもがこんな苦い経験を幾度も重ねてきたことだろう。忌むべし、尊ぶべし手札破壊。

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・チフス鼠 7
ヌッ! ・・・ウッ、ハァ、ハァ、ハァ、ハァ、ハァ、 ヌ゛ッ! ハァ、ハァ、ハァー・・・

白評価
青評価
黒評価
赤評価
緑評価
多色・その他評価

運命再編ドラフト点数表 青編

○青

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・エイヴンの偵察員 6
カウンターを乗せるならサイズは標準。なくはない選択肢。
バウンスは最低でも相手にテンポロスを押し付ける仕事をこなすので強い。
オーラや鼓舞で強化されたデカブツを無効化するのが理想的。
その重さとダブルシンボルに若干の難があるものの、優良コモン。

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・雲変化 7
ダブルシンボルさえ気にしなければ、採用しない理由は無い。
3色デッキではちょっと敬遠するのもアリか。

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・強化された知覚 4
使えないことはないのだが、ゲームの趨勢を握る5コスト域にわざわざこれを採用したくない。
すんなり重めの除去なり生物を採用した方がマシ。

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・陶酔 1
ソーサリーなのが致命的。インスタントならまだ一考の余地はあった。
リミテでこんな「お膳立ての為のお膳立て」カードを使っている余裕は無い。

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・霜歩き 5
獰猛を積極的に採用するデッキならアリだろう。
さて、では単に攻守を受け持つ生物としてこのカードは使い物になるのだろうか?
呪文で対象に取られて生け贄になる分には、1:1交換なので良しとしよう。
では、起動型能力なり誘発型能力なりで生物を対象に取る能力を持つカードがFRF環境にどれだけ存在するのか?
リストアップしてみよう。レア枠は考慮するに値しないので無視。

○白 なし
○青 霧炎の達人
○黒 オークの必中弾
○赤 発火(割り振り火力なので特記) ゴブリンの踵裂き
○緑 なし
○その他 なし

上記のたったこの4枚だけが天敵であるが、うち3枚ともアンコモンであり、そこまでお目にかかる頻度は高くない、が…。
「ゴブリンの踵裂き」だけはどうしようもない。これは非常に強力なコモンであり、色さえ合えばまず100%採用される。
ともかく、このゴブリンが厄介。

次いでKTKでも同様にリストアップしてみよう。

○白 まばゆい塁壁 武器を手に(1/1トークン3体)
○青 なし
○黒 なし
○赤 弧状の稲妻(割り振り火力) 軍団の伏兵 マルドゥの心臓貫き
○緑 増え続ける成長(割り振り強化) ティムールの軍馬
○その他 氷羽のエイヴン 心臓貫きの弓 贈賄者の財布 子馬乗り部隊(1/1トークン3体)

…これは厳しい。いずれも採用率は高い部類に入るものばかりだ。
FRFのみでのドラフトなら十分ピックできるが、KTK入りドラフトではちょっと採用は難しそうである。
相手の色を見てからサイドインするのはアリかもしれない。

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・ジェスカイの浸透者 8.5
素のサイズで合格。
アンブロ能力には大して期待せずとも、攻撃を通せば2/2生物を増やせるだけで強力至極。

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・ジェスカイの呪印 6
飛行は強い。色が合うのが当然だが、積極的な採用に値する。

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・ジェスカイの賢者 5.5
これは非常に嫌らしい。マナが立っている状態でこいつと戦闘するのはいかにも気が引ける。
とはいえ果敢で強化しても1/1では相打ちを取るのが関の山。過度な期待は禁物だがやる時はやる。
軽いので単に色・土地事故の予防要員として採用するのもアリか。

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・蓮道のジン 7
コモンだぜこれ。コモンなんだぞ!!!
青のメイン戦力。果敢で殴り合いに強い筋肉飛行生物。

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・マラング川をうろつくもの 6.5
素でも十分な強さのうえ、色が合えば復活までするぐう蓄。

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・精神掃きのドラゴン 6
サイズは十分。能力は場合によっては探査を手伝ってしまう。自分を対象に取るのもまた気が引ける。
ともかく、素のサイズが全て。

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・霧炎の達人 6.5
素で優秀+使い出のある能力がオマケで二つも。
これまた強い。なんか青生物強い。どうした青。

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・僧院の包囲 5.5
カン能力は高マナ域から本気を出すデッキには潤滑剤として有用。探査が多いデッキでも重宝するところ。それ以外ではやや蛇足感が強い。
龍能力はピンポイント気味にしか働かない為、要らん。

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・無化破 3
メインからは入らない。KTKの多色変異生物は強いが、どうせ表返って場に入ってくるので関係ない。
よっぽど強力な多色カードを相手が使用しているならサイドインするのに一考。

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・ラクシャーサの侮蔑 5
まあ使えるっちゃあ使える。 リミテ戦では意外と早々墓地は溜まらないものである。
終盤からはしっかり墓地が溜まるのでほぼ確定カウンターとして使えるだろう。

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・現実変容 5
これはどうなんでしょうか。
使い道1…ファッティに
使い道2…バットリに合わせて
使い道3…飛行生物を地に落とす
運次第で2/2が表返って奇襲してくる可能性が残るので、なんとも。
飛行生物で空を制して殴ってしまえば予示生物は気にならないところ。

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・再集中 4.5
採用されるかはともかく、このカードが存在することが地味なプレッシャーになる。
メインで採用しておいてサイドアウトする手はアリ。

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・名高い武器職人 4
弓をピックできているならアリ。それ以外はナシ。
薬瓶とはなんだろうか。

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・再帰の儀式 4.5
探査でコストはさほど気にすることなく唱えられるが、自軍のパーマネントも戻すのがちょっと足を引っ張る。
やはり防御的に相手のバットリに合わせて唱えるのが本筋か。攻めには使いづらい。

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・賢者眼の報復者 8
強いっすね。

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・変容する忠誠 3.5
やばいのを見たらサイドインしませう。

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・沈黙の大嵐、シュー・ユン 9
色が合えば最強。色が合わずともまあアリな素サイズ。

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・スゥルタイの頭蓋守り 4
ガンガン探査するならどうぞ(そしてアンコウが墓地に落ちる)。

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・奪取の形態 7.5
ええやん。
なんかもうさっきから特に書くこと無い。

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・時間への侵入 2
要らねえ。リミテにロマンを求める人はどうぞ。100戦やって5,6回役立つ程度だと思うけど。

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・奔流の精霊 8
サイズが偉い。殴ればほぼアンボロッカブル。とはいえ3点。
飛行生物をガッチリ止める壁役として需要は高い。

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・払いのけ 6
やはりバットリに合わせて使いたいところ。表返った変異・予示生物をバウンスするのもアリ。
テーロスでの「捕海」の採用率の高さを考えると、かなり点数は高い。

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・ナーガの意志 6.5
エンドカード。例え探査が付いていなくても採用に値するレベル。
欲を言えば、ダブルシンボルなのでタッチ運用は難しいのが残念。

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・実在への書き込み 6
当然、デカめの生物を予示したいとろこだが、そうでなくても事故を回避できるので有用。
中・後半でも不要な土地を生物に変換しつつドローを進められるのは非常に有用。

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イワナ

Author:イワナ
最終更新日 2016/1/19
ゲートウォッチの誓い(OGW)についての記事を移転先に追加

移転先→http://mtg8.blogspot.jp/

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